We hebben je al eens verteld over de eerste stappen om te beginnen met 3D tekenen in TinkerCad. Sommige kinderen ontdekken daarna dat je in TinkerCad ook kunt programmeren met de 3D vormen.
Je eerste keer in TinkerCad: een account aanmaken
Om te werken in TinkerCad moeten we eerst een account aanmaken. Daar lees je meer over op deze pagina: https://junioriot.nl/tinkercad-login/
Voor extra uitdagingen tijdens het tekenen kijk je eerst nog hier: https://junioriot.nl/3d-print-opdrachten/
Nu gaan we aan de slag met programmeren en animeren van 3D objecten in Code blocks !
Tekenen met code blocks
- Klik in het Tinkercad dashboard op ‘nieuw’ en dan op ‘codeblokken’ .
- Klik in het scherm dat nu opent op de blauwe ‘nieuw ontwerp’ knop.
Pak het codeblock ‘vak’ aan de linker zijde en sleep dit naar het middelste zwarte deel van het scherm.
Daarna kun je de tekening starten door op de ‘play’ knop te drukken. Dit is de knop met een pijltje naar rechts.
Nu gaan we de opdracht geven om de kubus te verplaatsen met het paarse codeblock ‘bewegen’.
- Kies aan de linker kant de paarse knop ‘wijzigen’
- Kies het codeblock ‘bewegen’ en plak deze onder het codeblok ‘vak’ dat je al in het middelste deel van het scherm hebt gezet.
als het goed is zien je codeblocks er nu zo uit:
Vraag: Weet je al wat een X, Y en Z as is?
-
-
-
- De X gaat naar links en naar rechts.
- De Y gaat naar voren en naar achteren.
- De Z gaat naar boven en naar beneden.
-
-
Vul nu eens 50 in bij X en druk dan op ‘play’
Je kunt ook een min teken voor je getal zetten (-50). Wat gebeurt er als je dat doet?
Probeer dit ook eens met de Y en de Z.
Hele rij !
We gaan nu een heel rijtje blokjes neerzetten. Daarvoor hebben we een codeblok ‘lus’ nodig. Die vind je in de oranje ‘besturen’ opdrachten. We vinden hier het codeblok ‘tellen met’. Zet dit in het code scherm zodat het los staat van de andere codeblokken.
Sleep nu de andere codeblokken in het slot van het ‘tellen met’ blok. Daarna ziet het er zo uit:
Variabele
In het ‘tellen met’ codeblock zit een zogenaamde variabele. Deze bewaard een getal.
We kunnen deze variabele een naam geven. Dat doe je door op het pijltje te drukken naast het woord ‘tellen met’. Er opent nu een schermpje waarin je de naam kan typen. Bedenk maar een naam.
Nu gaan we de variabelen gebruiken. Pak een groen blokje bij ‘rekenen’ waarop staat ‘ 0 + 0 ‘ en sleep dit in je code scherm. Zorg dat het nog niet aan de andere blokken vast zit.
Kies nu in de blauwe ‘gegevens’ opdrachten de variabele met de naam die jij gegeven hebt.
Sleep deze naar het eerste getal in het groene ‘rekenen’ blok dat je net bij de code hebt gezet.
In de afbeelding hieronder heb ik de variabele de naam ‘max’ gegeven. maar de naam die jij bedacht hebt is ook goed.
Maak daarna van de + een *.
Maak van de andere nul een hoger getal. bijvoorbeeld 20.
Nu kun je het groene ‘rekenen’ blok slepen naar het vakje X, Y of Z in het paarse ‘bewegen’ blok.
Druk nu op ‘play’