Voordat je deze opdracht begint heb je eerst gedaan: https://junioriot.nl/programmeren-in-tinkercad/
Programmeren in TinkerCad: Een raket naar de maan en weer terug
Bij deze opdracht maak je een raket. Daarna laat je deze omhoog gaan, en je laat de raket weer terugkomen.
- Begin een nieuw programma, of maak je werkblad leeg door alles in de prullenbak te gooien.
Een raket bestaat uit een rond puntje en een rond blokje. Deze zitten in het blauwe deel van je keuzemenu.
- Om de punt van de raket te maken zet je een kegel op het zwarte deel van je werkblad.
- Voor het rechte deel van de raket voeg je een cylinder toe.
- Druk op ‘play’.
Je ziet nu dat de vormen door elkaar staan. Het is handiger als je het puntje wat omhoog zet. Het blokje voor beweging zit in het paarse deel van het menu.
- Voeg een beweging toe, en vul bij Z een getal in. Ik vind 20 een mooi getal.
Het puntje van de raket maken we wat langer.
- Bij de kegel druk je op het pijltje, en bij H vul je 30 in.
- Sorteer de blokjes: eerst het puntje, dan de beweging en daarna het rechte deel van de raket.
- Druk op play en kijk of alles goed op zijn plek komt.
Om de raket te laten vliegen, willen we de onderdelen eerst samenvoegen. Dit werkt hetzelfde als toen je een sleutelhanger hebt getekend. Daarvoor heb je alle onderdelen van je tekening geselecteerd, en daarna drukte je op de knop voor het samenvoegen. Dit doen we nu in ons programma, je vind deze stappen in het paarse deel van je keuzemeu.
- Voeg de stap toe om alles te selecteren.
- Voeg de stap toe om de onderdelen te groeperen.
- Druk op ‘play’.
Wow, dat gaat best lekker zo. Nu kan je de raket laten vliegen. Het is mooi om dit in stapjes te doen, en de herhaal opdracht vind je in het oranje deel van het menu. Eerst zorgen we dat de raket in stapjes omhoog vliegt.
- In dit voorbeeld kies je voor het oranje blok ’tellen met’.
- Maak daarin de stap voor het bewegen.
- Bij de beweging kies je bij Z voor 50.
- Druk op ‘play’.
Daarna moet de raket natuurlijk weer netjes terug komen.
- Voeg nog een blok toe met ’tellen met’.
- Daarin maak je weer een stap ‘bewegen’.
- Bij de Z vul je in: -50.
- Druk op ‘play’.
Werkt het zoals je verwacht?
Hieronder zie je hoe het eruit ziet als je alle stappen hebt gemaakt.
Kleuren veranderen – zelf ontdekken of het je lukt
Hierboven hebben we stap voor stap voorgedaan hoe je iets kunt programmeren met codeblocks in TinkerCad. Bij deze oefening vragen we je om zelf uit te zoeken hoe je het programma maakt. Kijk eerst maar naar deze foto en film.
Variabele met de raket – zelf ontdekken of het lukt
Deze oefening is een extra uitdaging. Je hoeft dit niet te kunnen.
Bij ons voorbeeld met de raket heb je deze in stapjes omhoog laten gaan. De reis naar de maan is natuurlijk veel langer. Daarom willen we dat je de raket bij elk stapje sneller laat gaan.
Maak het programma voor de raket opnieuw. Bij de Z-beweging gebruik je een variabele om de raket een steeds grotere beweging te laten maken. Er zijn verschillende manieren om het op te lossen, en het kan best ingewikkeld zijn om te ontdekken hoe dit werkt. Je mag proberen om dit zelf uit te zoeken.



